où comment 7 paysans nains ont construit la plus grande forteresse de tous les temps
Des migrants arrivent. Ils sont symbolisés par une croix blanche sur fond noir clignotante.
Des migrants sont arrivés. Se sont essentiellement des nains avec des compétences militaires (de niveau 3). Parmi eux ont compte 4 nains légendaires (niveau 15), un bûcheron, un musicien, un tailleur de pierre et un avec la double compétence légendaire de drapier et sculpteur d'os.
Première vague de migrants
Certains on également quelques compétences en marchandage (broker). Je vais donc changer le broker nr (replace).
Les nains sont automatiquement classé par ordre de compétence Vucar notre leader n'est que 4éme. Sarvesh est nettement plus compétant pour cette tache.
Vadok pourrait faire le job.
Tosid est déja moins compétant.
Vucar n'a aucune compétence.
Sarvesh est notre nouveau négociateur.
Comme on a un musicien dans nos migrant je vais lui attribuer le rôle de tavernier. Tu tapes sur l dans le menu principal et tu arrives sur cet écran. À gauche tu as les lieux de ta forteresse qui ont un nom et auxquels tu peux assigner des nains avec des rôles particulier comme tavernier, artiste ou messager, dans l'ordre de leur création. Le premier c'est le nom de ta forteresse.
Je choisi la taverne et tu peux voir à droite un certain nombre de renseignements comme la taille de la piste de danse, le nombre de chambres affectées à la taverne, le nombre de coffres et de gobelets présents. Tu changes de fenêtre avec les flèches.
Je vais sur Tavern Keeper et je tape sur entrée.
Mon musicien c'est Asen → entrée.
Asen est tavernier. Tu peux constater que l'on pourra attribuer un nouveau tavernier à notre taverne ainsi que des artistes. Ce sera pour plus-tard quand il y aura assez de nains pour ce faire.
Comme il manque dans la taverne des gobelets (des mugs s'ils sont en pierre) et des coffres pour les entreposer, j'ai demandé à notre manager (j → m) de nous programmer leur fabrication. Je lui ai demandé aussi d'autres bricoles comme des nids pour la volaille et des lits pour les nains. Je commence également la fabrication de cages pour les pièges.
Comme j'ai un bûcheron légendaire le désigne une grande zone où couper du bois il va me faire ça en un claquement de doigt.
Dakost à déjà une compétence en brasseur mais il me manque un apiculteur, se sera Kikrost et un cuistot se sera Lokum.
Je construis une brasserie.
Je construis un atelier de production agricole.
Je construis une cuisine.
b → Alt+h je place les ruches construites à l'extérieur.
Pour l'instant il y en a 7 de construites, notre apiculteur va s'en occuperL'apiculture dans DF..
Les migrants sont arrivé avec des animaux. Je les mets en pâture avant qu'ils ne meurent de faim.
Comme je n'ai ni le temps ni les moyens de créer une armée pour l'instant, je vais utiliser la défense passive pour protéger ma forteresse en créant des pièges et un pont-levis à l'entrée. Pour le pont-levis b → g.
Mon pont-levisComment fabriquer un pont-levis. va se lever vers la droite, donc je tape sur d.
Je vais le faire en microcline car je n'ai pas assez des autres roches.
C'est au tour de l'architecte puis du maçon d'intervenir.
Au niveau 124 sous le réfectoire je construit la zone des dortoirs.
Je crée un atelier de mécanicien. J'ai attribué la compétence de Mechanics à un nain.
Je place un coffre dans la taverne.
Le marché (trade depot) et le pont-levis sont construits. Il faut relier le pont-levis à un levier pour pouvoir le relever.
Je renomme le pont-levis.
Une caravane arrive.
Une caravane arrive.
Ils ont débarqué les objets qu'ils veulent vendre. Malheureusement je n'ai rien à échanger car je n'ai pas encore eu le temps de fabriquer de l'artisanat. Je ne vais pas m'occuper d'eux pour cette foi. Ils vont partir dans quelques temps.
Les chambres sont creusées, j'y place des lits.
Les ruches sont posées et remplies d'abeilles. On peut en voir virevolter à côté des ruches. t sur une ruche te montre son contenu. Celle-ci à 13285 abeilles. Ils faut attendre 3 saisons avant d'avoir du miel.
J'ai envoyé mes mineurs explorer les profondeurs afin de trouver les cavernes souterraines. La découverte des cavernes permet au graines qui en proviennent de se développer dans notre forteresse dans les salles creusées dans du sol ou irriguées. De cette façon les herbivores vont pouvoir se nourrir sous terre. On va pouvoir les rentrer et ainsi éviter qu'ils se fassent bouffer par les bêtes sauvages. Les premières cavernes ont été trouvées au niveau 116.
Au niveau 117 tu aperçois l'escalier en court de construction. Il faut l’arrêter tout de suite, menu d → x. Il faut à tout prix empêcher les monstres des cavernes d'accéder à notre forteresse.
Au niveau 118 je vais boucher l'escalier en fabriquant un plancher. Menu b → C (Wall/Floor/Stair/Track)
f pour floor. On ne peux pas mettre un plancher sur un caillou. Il faut donc l'enlever. Je crée à proximité une décharge quantiqueComment fabriquer une décharge quantique (Garbage dump) i → d
et je demande la surpression le la pierre. Donc je ne fais le plancher que sur deux cases je finirais quand la pierre sera partie.
Une caverne est constituée de plusieurs salle se répartissant sur plusieurs nivaux.
Tu as au moins 2 niveaux de cavernes. C'est seulement ensuite dans les profondeurs que se trouve le magma.
Le but du jeu est de se faufiler entre les salles en restant dans la roche saine sans entrer en contact avec les cavernes. Un escalier un bout de couloir, un escalier un autre bout de couloir… Le but est de trouver le deuxième niveau de caverne le traverser et ensuite rechercher le magma.
Le deuxième niveau de cavernes. Même chose que pour le premier arrêter le creusement de l'escalier en court qui pénètre dans la caverne, boucher l'escalier et trouver un passage vers les niveaux inférieur et le magma.
Pendant que les mineurs creusent, je demande au mécanicien de fabriquer des mécanismes.
À l'artisan de faire de l'artisanat en roche pour avoir des chose à troquer lors de l'arrivée de la prochaine caravane.
J'indique aux nains la zone où ils doivent aller chercher de l'eau pour éviter qu'il ne parcourt la pampa pour remplir leurs seaux..
Je crée une nouvelle pâture dans une salle pour rentrer le bétail i → n. Je détruit l'ancienne en surface i → x. Je fait déplacer les herbivores dans leur nouvelle demeure. i → N → G.
Deuxième vague de migrants
Une deuxième vague de migrants est arrivée.
Six nains nous ont rejoint, dont un charbonnier légendaire et 3 armuriers légendaires.
Le fermier se plaint de plus avoir de potasseLe cycle de la potasse. Je construis un four à bois pour faire du charbon. b → e (furnaces) → w (wood furnace)
Il faut un architecte pour faire un four à bois.
Pour faire l'ashery il faut des blocs donc j'en demande la fabrication Il faut également un tonneau et un seau.
Je fabrique l'ashery.
Je demande au four à bois de fabriquer de la cendre.
Je fabrique un deuxième atelier de maçon car il faut augmenter la cadence. Bien entendu à chaque fois que je construit un atelier je vérifie qu'un nain a bien la compétence requise et je l'attribue le cas échéant.
Je mets les nids dans les poulaillers. Dès que les nids sont apporter les volailles se précipitent pour pondre. b → N
Les canards pondent. Il y a 8 œufs dans ce nid.
Je pose un coffre et des tables et des chaises dans la taverne.
Je pose un levier dans le couloir d'entrée des atelier. Il y a beaucoup de passage donc il y aura toujours un nains prêt pour abaisser le levier en cas de besoin. b → T
Je le renomme et le lie au pont-levis de l'entréePour tout savoir de la construction d'un pont-levis. q → a → P
Je fais un petit essai : le pont-levis fonctionne. Je place à l'entrée les pièges à cage.Pour tout savoir de la construction der Trap Cage
Les ruches ont produit du miel.
Une caravane elfique est arrivée. Les elfes on pas grand chose à vendre. Ça tombe bien j'ai pas grand chose à échanger. Le seul intérêt de cet échange est qu'il donne de l'expérience à mon marchand.
Au niveau 30, nos mineurs arrêtent de creuser car ils ont rencontré de la roche chaude, signe de la présence proche de magma. C'est écrit en bas de l'écran. Le jeu se met automatiquement en pause.
J'enlève la pause et les mineurs continuent de creuser les zones non chaudes, mais refuseront d'attaquer les partie dangereuses. Si tu ouvres le menu d les zones chaudes sont représentées par une icône jaune sur fond rouge. Tu peux forcer le creusement de ces zones en les re-sélectionnant pour le minage.
En espérant que la poche de magma ne soit pas derrière, je force le creusement d'un petit couloir.
Les mineurs sont à nouveau arrêtés par de la roche chaude.
Je fait creuser au bout du couloir une fosse.
Bingo, nos mineurs ont découvert le magma.
Voici le niveau 31 où l'on à découvert le magma. Nous allons pouvoir construire des forges à magma. Pour cela nous allons creuser une salle juste au-dessus d'une poche de magma.
Voici le niveau 32 Juste au-dessus. Sur la gauche je vais pouvoir construire la salle qui surplombera la lave.
Mais avant toute chose on va boucher la fosse qui nous a permis de découvrir le magma. Ce serait ballot que des monstres de lave en profitent pour envahir notre forteresse.
J'ai commencé par agrandir l'escalier car avec le forges et autres ateliers à magma, il va y avoir du passage. Le problème du creusement en terrain dangereux (avec de l'eau ou du magma), c'est qu'il faut forcer, en permanence, les mineurs à creuser. Là il se sont arrêté au bout du couloir.
Je force le creusement en leur demandant de miner à nouveau.
Il stoppent à nouveau.
Je redemande à miner.
Il stoppent à nouveau.
Ils re-creusent.
Après toute une série de creusements et d'arrêts, la salle est enfin terminée. Je n'ai pas eu autan de problèmes pour creuser le deux autres salles car elles ne sont pas en zone chaude. Elles vont servir d'entrepôts. Celle de gauche stockera le minerai (ore).
J'ai créé dans le coin en haut à droite de la salle une décharge quantique Comment faire un stock quantique et je demande à y entreposer tous les blocs.