Bienvenue à l'Académie des Numérologues ! En tant qu'apprenti, vous devrez faire vos preuves avant de devenir un véritable magicien des mathématiques à travers une série de défis dans les donjons de Numera. Dungeons of Numera est un dés & Gribouille d'exploration de donjons à énigmes. Le but du jeu est d'explorer le donjon et de découvrir tous les trésors sans mourir. À chaque tour, vous lancez trois dés à 6 faces (3d6) et vous vous déplacez dans le donjon en plaçant des numéros à chaque étape.
Découvrez tous les trésors du donjon avant de remplir tous les crânes et obtenez un score de 10 points ou plus.
Lancez trois dés à 6 faces (appelés 3d6) en même temps et choisissez dans quel ordre écrire ces nombres dans le donjon.
Chaque numéro ne peut être utilisé qu'une seule fois par lancer. Votre premier numéro doit être écrit sur la tuile START.
Lorsque vous écrivez des nombres dans une pièce, vous devez suivre ces règles :
Chaque pièce est séparée l'une de l'autre et vous ne suivez que les règles de placement à l'intérieur de celle-ci. Vous devez écrire un numéro si vous pouvez légalement le faire. Sinon, remplissez un crâne par numéro que vous n'avez pas pu placer. Si vous remplissez tous les crânes, vous avez échoué dans votre quête et la partie est terminée.
Après avoir écrit tous les chiffres, lancez à nouveau 3d6 et répétez jusqu'à ce que tous les coffres au trésor aient été découvert ou que tous les crânes aient été remplis. Lorsque vous découvrez le dernier coffre au trésor, le jeu se termine immédiatement et vous n'avez pas besoin d'utiliser les dés restants.
Les petits rectangles représentent les portes verrouillées du donjon. Pour ouvrir une porte, vous devez utiliser une clé collectée. Pour récupérer une clé, vous devez écrire un numéro dessus. Encerclez pour montrer qu'elle a été collecté. Après avoir ouvert une porte, barrez une clé récupérée et remplissez le rectangle pour indiquer que la clé a été utilisée.
Pour découvrir un trésor, vous devez écrire un numéro dessus. Chaque coffre vaut des points égaux au nombre pour lequel il a été découvert.
Pour passer à une autre pièce, vous devez d'abord suivre le symbole de placement de chaque tuile dans le couloir pour avancer.
˄ Les nombres doivent être placés dans l'ordre croissant
˅ Les numéros doivent être placés dans l'ordre décroissant
≠ Les nombres doivent être tous des valeurs différentes
= Les nombres doivent être de valeur égale
EVEN Les nombres doivent être pairs
ODD Les nombres doivent être impairs
Après avoir écrit un nombre sur un ? symbole lancez 1d6 supplémentaires. Ajoutez cette valeur au nombre écrit, regardez le tableau des rencontres aléatoires pour la somme de ces deux nombres et suivez les instructions.
Chaque fois que vous lancez des doubles au lieu d'écrire ces chiffres dans une pièce, vous pouvez combattre un monstre errant. Sur la page des monstres errants, cochez une case à côté d'un monstre dont la valeur est égale aux doubles obtenus.
Lorsque toutes les cases à côté d'un monstre ont été remplies, pilliez son équipement en cochant la case à côté de sa description. Chaque case monstre barrée rapporte un point en fin de partie.
Vous disposez de trois capacités spéciales que vous pouvez utiliser, chacune une fois par partie. Après avoir utilisé une capacité, barrez-la pour indiquer qu'elle a été utilisée.
Relancez n'importe quel nombre de dés
±1 Ajouter ou soustraire 1 à la valeur d'un dé
x2 Réutiliser une capacité précédemment utilisée
Une fois le dernier coffre au trésor collecté, marquez des points égaux à la valeur inscrite sur chaque coffre au trésor. Si vous avez réussi à écrire des nombres dans une pièce dont la somme est égale au numéro de cette pièce, alors vous marquez 1 point pour chaque case remplie dans la pièce. Marquez 1 point pour chaque case monstre barrée. Soustraire 1 point pour chaque crâne rempli pour calculer votre score final.
Si vous marquez plus de 10 points dans le premier donjon, vous êtes sur la bonne voie, mais essayez d'obtenir un score supérieur ou égal à 26.
Vous pouvez ajuster la difficulté du jeu en encerclant les crânes avant le début du jeu. Ne remplissez les crânes non encerclés que lorsque vous ne pouvez pas placer de dé. En bonus pour la difficulté accrue, tous les deux crânes encerclés rapportent 1 point si vous terminez le donjon avec succès.
En commençant par la carte 1, jouez les trois cartes dans un ordre séquentiel. Après avoir terminé chaque carte, vous conservez tout l'équipement que vous avez découvert pour la carte suivante. Les cases des monstres sont vides au début de chaque carte. Vous pouvez toujours combattre des monstres dont vous avez déjà récupéré l'équipement lors des cartes précédentes, mais vous ne gagnez des points qu'en les combattant et vous ne pouvez plus récupérer l'équipement.
Les deux chambres rouges sont reliées par une paire d'escaliers. Pour entrer et sortir des escaliers, vous devez écrire un numéro sur chacun. Les deux salles rouges sont considérées comme séparées pour les règles de placement, mais vous totalisez la valeur des nombres placés dans les deux.
Vous pouvez placer n'importe quel nombre sur la tuile START dans le couloir, mais lorsque vous placez des nombres au-dessus, ils doivent être en valeur croissante et en dessous s'ils sont en valeur décroissante.
Vous pouvez écrire n'importe quel nombre sur es tuiles a et b . Si vous voulez utiliser la tuile a+b pour entrer dans la salle violette, vous devez écrire la somme de la tuile a et b, qui doit être un nombre légal.
Dans les couloirs, il y a des boîtes en pointillés avec une valeur dans le coin supérieur gauche, appelées cages tueuses. Lorsque vous écrivez des nombres dans une cage tueuse, la somme de ces nombres doit être égale à la valeur dans le coin supérieur gauche. Vous ne pouvez pas non plus répéter les nombres dans une cage. Vous pouvez répéter les numéros dans des cages séparées qui se trouvent dans le même couloir.
Il y a deux paires de tuiles de téléporteur sur cette carte. Lorsque vous placez un nombre sur la tuile a ou b afin de passer à l'autre tuile correspondante, vous devez écrire le même nombre sur cette tuile.
Afin de monter l'escalier dans le coin supérieur gauche de la carte, vous devez d'abord avoir des chiffres écrits sur l'attache tuiles de symbole (triangle, carré, pentagone) sur la carte. Ensuite, pour monter l'escalier, vous devez partir du ? tuile dans la pièce jaune et écrivez les nombres correspondant à ces symboles de droite à gauche. Vous pouvez garder une trace de quel numéro correspond à quel symbole avec la section en haut de la carte.