Pour fabriquer des entrepôts on va utiliser les stockpile.
Par exemple on va stocker du bois : → menu principal tu tapes p puis w (Wood) et tu crées une zone dans l'une des salles avec entrée au premier coin et entrée au coin diamétralement opposé. La zone crée apparaît en grisé.
C'est le même principe pour toutes les stockpile
Il n'y a pas de compétence particulière pour transporter des trucs. Tous les nains savent le faire.
On peut stocker très précisément dans un entrepôt. Par exemple il est possible de ne stocker dans un entrepôt que des graines de plump helmet et uniquement des graines de plump helmet.
Pour la démonstration on va créer un entrepôt de graines, tu auras le principe et tu pourras l'adapter à ce que tu veux.
On crée donc une stockpile → p → f pour la nourriture (food). Comme on ne veut pas stocker toute la nourriture mais uniquement les graines on va affiner.
esc pour te retrouver dans le menu principal → s'il n'y est pas, tu déplaces le curseur (X) sur la stockpile → tu tapes q (Set building Tasks / Pref) → s pour change settings
Tu commences par tout dé-sélectionner b (Block all) puis tu te déplaces à l'aide des flèches sur Seeds et tu tapes p (permit).
Tu t’arrêtes là ci tu veux stocker toutes les graines dans cet entrepôt e t tu tapes esc pour sortir.
Si tu ne veux stocker que des plump helmet tu vas dans la 3eme colonne à l'aide des flèches et tu tapes sur entrée à chaque sélection pour la désélectionnée et ta vas te rendre compte que des graines il y en a un paquet. C'est un peu long mais y a pas d'autre solution. Une foi ça fait tu cherche les plump helmet. Pour te faciliter la tache tu as un moteur de recherche. Tu tapes sur s et tu écris pl.
Tu te rends sur plump helmet spawn et tu appuies sur entrée pour les sélectionner. Voila cet entrepôt ne contiendra que des graines de plump helmet.
esc pour revenir au menu principal.
Tu as un brasseur dans sa brasserie, un herboriste en action, quelques plantes d’avance et aucune bière ne sort de l’atelier ! Le stock d’alcool baisse dangereusement ! Tu es certainement affecté par le syndrome des «annulations de travaux causées par le transport».
Normalement un article prend une place dans l’entrepôt. Donc très vite tes entrepôts sont pleins. Pour remédier à cela et optimiser l’espace tu peux employer (après les avoir fabriqué) des tonneau (en bois) ou des pots (en pierre ou en fer) pour stocker la nourriture et des coffres (en bois ou en fer) pour les objets manufacturés. Chaque baril ou pot peut contenir 60 unités pour les coffres ça dépend des objets.
Les aliments ne seront stockés ensemble que s'ils appartiennent à la même catégorie. Par exemple, les nains ne mélangeront jamais les plantes et la viande dans le même tonneau.
Pour les graines c’est un peu différent car elles sont obligatoirement stockées dans des sacs et ce sont ces sacs qui sont stockés dans les barils.
Par défaut un entrepôt, s’il y a des tonneaux à disposition y stockera les aliments.
Et c’est là que les ennuis vont commencer.
Prenons le cas des graines que tu as stocké dans un entrepôt à coté des champs comme décrit plus haut. Si un nain mange un plump helmet dans le réfectoire, il va générer des spores (spawn). L’entrepôt quand il va s’en rendre compte va envoyer un nain avec un sac non entièrement vide chercher les spores, puisque les graines sont stockées dans des sacs. Avant même que le nain soit venu prendre le sac dans l’entrepôt, celui-ci est marqué comme non disponible, les graines qu’il contient également (100 graines par sac). Donc ton nain part avec le sac qui contient plusieurs dizaine de graines arrive au réfectoire récupère les spores de plum helmet. Et là l’entrepôt ce rend compte qu’il y a au réfectoire un sac de graine qu’il faut mettre dans un tonneau. Il commissionne donc un nain qui va partir avec un tonneau pas entièrement plein, pour y mettre le sac. Il y a de forte chance surtout au début du jeu que toutes tes graines soit dans ce tonneau (60 sacs de 100 graines). Ton fermier risque de ce tourner les pouces pendant un bon moment.
C’est pareil pour les objets manufacturés. Si tu as des forges à magma à une centaines de niveau plus bas et qu’un nain parte avec un coffre hyper lourd pour y stocker une armure, tous les objets du coffre vont être indisponible pendant plusieurs semaines. Ce serai vraiment ballot que les gobelins en profitent pour attaquer ta forteresse.
Il y a plusieurs façon d’éviter les annulations de travaux. Tout d’abord interdire les barils ou les coffres dans certains entrepôt. Pour cela tu mets le nombre de baril ou de coffre accepté à 0. Menu q puis : e r E R ou c v C V.
Il faut fabriquer 2 stocks côte à côte. Le premier stock est configuré pour «prendre de n'importe où» et interdit les barils. Ce stock est généralement assez petit, car il ne contient que des articles temporairement. Le deuxième stock est défini pour «prendre à partir de liens uniquement», et est lié pour prendre du premier stock (et les deux stocks sont extrêmement proches l'un de l'autre). Ce deuxième stock peut autoriser des barils. Cette conception vous offre une capacité de stockage accrue du stock avec des conteneurs (pour un stockage à long terme), tout en minimisant le temps que les barils passent hors de leur stock. Plutôt que d'être traîné depuis le stock de graines jusqu'à la salle à manger (ou l'atelier du fermier, etc.), le baril n'a qu'à déplacer quelques tuiles vers le stock voisin.
Ce système marche bien pour les graines et les trucs lourds comme les armures. Un stock d'armures qui accepte des objets de n'importe où et autorise les coffres, obligera les nains à traîner des coffres pleins d'armures métalliques jusqu'aux forges et retour. Si vous utilisez des forges à magma une centaine de niveaux plus bas, le long de couloirs qui doivent contourner des cavernes, un tel voyage peut prendre littéralement des semaines. L'armure dans ce bac est indisponible pendant tout ce temps. Mais si vous faites un petit stock «temporaire» sans bacs qui prend de n'importe où, les nains transporteront simplement des pièces d'armure une à la fois de la forge au stock temporaire. Un plus grand stock de stockage à long terme avec des bacs, prend uniquement avec des liens dans les stock temporaire à proximité. Les bacs lourds n'auront qu'à être déplacés de quelques tuiles.
Je te rappelle qu’en tapant Ctrl + n tu peux modifier le nom de l’entrepôt pour t’y retrouver plus facilement.
Cette conception fonctionne bien pour les intrants provenant d'un seul endroit (par exemple, les plantes provenant des fermes) et sont utilisés dans de nombreux autres endroits. Plutôt que de mettre simplement un stock de plantes par atelier qui utilise des plantes (ce qui signifierait beaucoup de transport de barils de ces ateliers vers les parcelles agricoles pour ramasser de nouvelles plantes), placez un stock de plantes «source» pour les fermes qui interdit les barils, et prend de n'importe où. Toutes les récoltes des fermes y iront en premier (directement, car il ne s'agit pas de barils).
Maintenant, placez un stock de plantes près de chaque atelier qui utilise des plantes (brasseur, atelier du fermier, cuisine, etc.), configurez-le pour prendre uniquement des liens et liez-le pour s’approvisionner au stock «source». Idéalement, chacun de ces stocks d'alimentation d'atelier ne prendra qu'un sous-ensemble de plantes choisi de manière appropriée (la brasserie ne prend que des plantes brassables, tandis que l'atelier du fermier pour l'industrie textile ne prend que des plantes pouvant être transformées en fil , etc.). Vous pouvez choisir d'autoriser ou non les barils au cas par cas, en fonction du nombre d'usines que vous prévoyez d'avoir à la fois, de la rapidité de leur traitement, etc.
Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser un stock quantique comme «source». Cela permet une quantité infinie de stockage dans un espace minuscule. Dans le cas particulier des plantes, cela signifie que votre récolte a toujours quelque part où aller et ne flétrira jamais au sol (sauf si vos transporteurs sont tous occupés ailleurs).
Voir aussi l’utilisation des brouettes.