Dungeons of Numera

L'Original Dungeon Crawler, Dès & Gribouille, Puzzle Game pour un aventurier

David Waldman

Résultat Rencontre Détails
2 Empoisonné! Alors que vous vous penchez pour inscrire le glyphe numérique sur le carreau, un serpent venimeux jaillit soudainement d'un trou dans le sol et vous mord le bras. Le poison âcre enflamme vos veines provoquant une douleur aiguë. Au tour suivant, diminuez vos jets de dés par -1, valeur minimum 1.
3 Clé fossile En marchant dans le donjon, vous avez failli vous cogner l'orteil sur un objet dur logé dans une fissure du sol. Vous sortez l'objet de sa crevasse et voyez qu'il s'agit d'une clé rouillée probablement abandonnée il y a longtemps par un malheureux aventurier. Récupérez une clé qui peut être utilisée pour ouvrir une porte.
4 Toile d'araignée En avançant dans l'obscurité, vous sentez des fils vaporeux toucher votre visage et réalisez trop tard que vous êtes pris au piège dans une toile d'araignée géante. Au tour suivant, vous devez lancer chaque dé un par un et écrire un nombre après chaque lancer.
5 Doppelganger dichotomique Vous voyez une forme sombre à travers la pièce avec des yeux rouges perçants. Il semble imiter chacun de vos mouvements. Peut-être existe-t-il un moyen d'utiliser cela à votre avantage ? Gagnez une autre utilisation de la puissance x2
6 Anti-Magie Après avoir inscrit votre glyphe numérique, un bruit perçant remplit la pièce et tout est soudainement baigné dans une lumière rouge oppressante. Il semble que vous ayez déclenché par inadvertance une protection anti-magie. Au tour suivant, vous ne pourrez utiliser aucune capacité spéciale.
7 Ligne de puissance Vous sentez soudain une vague d'énergie magique traverser votre corps. Vous vous rendez compte que vous vous tenez sur une ligne tellurique débordante d'énergie magique. Vous pouvez immédiatement écrire n'importe quel nombre dans un carré de la salle de la rencontre, en suivant les règles de placement normales.
8 Donjon gluant Alors que vous essayez de faire un pas dans la pièce, vous vous trouvez curieusement incapable de le faire. Alors que vous regardez vers le bas vers votre botte, vous voyez une boue verte translucide ramper lentement le long de votre jambe. Au tour suivant, vous ne pouvez placer que des numéros dans cette salle.
9 Potion mystérieuse Vous trouvez un flacon poussiéreux caché dans les débris éparpillés sur le sol. Vous ne savez pas si c'est une bonne idée de le boire, mais qu'est-ce qui pourrait arriver de pire ? Lancez un d6 et suivez les résultats : 1 : Remplissez 1 crâne, 2-3 : Effacez 1 crâne rempli, 4-6 : Effacez 2 crânes remplis
10 Plafond épineux Simultanément, des pointes apparaissent du plafond qui commence à descendre lentement. Lancez 1d6, si vous correspondez à un nombre écrit dans la pièce actuelle, remplissez un crâne.
11 Mouvement d'horlogerie Construction Vous entendez le bruit d'une horloge qui semble venir de toutes les directions. Lancez 2d6, si vous obtenez un résultat supérieur ou égal à l'heure actuelle (dans un système de 12 heures), vous pouvez alors effacer un nombre précédemment écrit n'importe où dans le donjon. Si vous roulez plus bas, vous pouvez effacer jusqu'à deux numéros.
12 Le dodécaèdre Un éclair brillant vous aveugle momentanément devant vous se trouve un polyèdre bleu brillant à douze côtés. Vous entendez une voix dans votre tête dire: "Bienvenue apprenti, vous avez prouvé que vous êtes digne de mon pouvoir." Vous pouvez équiper un objet magique sans vaincre un monstre.