30 Rails

Un jeu solitaire de construction d'un réseau ferroviaire, avec une feuille de papier et 1 crayon et 2 dés

Requis :

1 feuille de jeu + 1 crayon +1 dé de 6 (Blanc) + 1 dé de 6 (Noir)

Mise en place :

Lance un dé 6 fois, une fois pour chaque ligne de la carte. Dessine un symbole de montagne dans la colonne correspondant à la valeur du dé. Un lancé de dé peut être ignoré, dans ce cas la montagne n’est pas dessinée dans cette ligne.

Exemple : Les lancés sont 3, 2 (Passé), 6, 2, 2, 4

Couverture

Sélectionne un emplacement étant adjacent et orthogonal à une montagne et écrit la lettre « M » en majuscule.

Elle représente une mine.

Couverture

Écris les chiffres de 1 à 4 dans une des cases grises. Un chiffre doit être écrit sur chacun des 4 cotés.

Chaque chiffre représente une gare.

Tu gagneras plus de point à connecter des gares avec les plus grands chiffres.

Couverture

Désigne une case « bonus » sur la carte en marquant les 4 coins ou en la surlignant.

Couverture

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Aperçu :

La règle principale décrit le jeu standard pour 1 joueur. Pour jouer à plusieurs et les variantes voir la fin de la règle.

Le jeu se déroule en 30 tours. Chaque tour, lance les 2 dés. Le dé blanc indique la ligne ou colonne et le dé noir indique le type de rail. Dessine le rail sur la carte. Quand la carte est complète, calcul tes points. Tu marques des points pour chaque ligne ferroviaire qui relie 2 gares, avec des points supplémentaires si elles passent par la case bonus. Les lignes les plus longues rapportent plus de points, et connecter les gares avec le plus gros chiffre aussi.

De plus, tu remportes des points pour chaque gare reliée à la mine.

Description d’un tour :

Lance les 2 dés et dessine le rail sélectionné dans la case choisie sur ta feuille de jeu.

Dé blanc :

Le dé blanc indique la ligne ou la colonne pour le rail. Choisis une case vide située soit sur la ligne soit sur la colonne correspondant à la valeur du dé. Si toutes les cases sont complètes, tu peux sélectionner n’importe quelle case vide sur la carte.

Exemple : Le dé blanc est sur un « 4 ». Le rail peut être placé sur les cases ombragées.

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Dé noir :

Le dé noir indique le type de rail qui doit être dessiné.

1. Courbe

Dessine une courbe à 90°. Le rail peut être orienté dans toutes les directions.

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2. Droite

Dessine une droite. Le rail peut aller du nord au sud ou de l’est à l’ouest.

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3. Double courbe

Dessine 2 courbes à 90° opposées. Elles ne sont pas connectées. Le rail peut être orienté dans toutes les directions.

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4. Croisement

Dessine un croisement. Ils consistent en 2 droites séparées qui ne se rencontrent pas. Une passe sur l’autre par un pont.

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5. Y jonction

Dessine 2 courbes à 90° liées par un bord. La jonction peut être orientée dans toutes les directions. Les lignes qui passent par cette case peuvent prendre à droite ou à gauche.

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6. Jonction

Dessine une jonction qui peut être orientée dans toutes les directions. Les lignes qui passent par cette case peuvent prendre tout droit ou la courbe.

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Joker (Overrides) :

Deux fois pendant la partie, tu peux modifier la valeur d’un dé. Cela peut être fait une fois pour le dé blanc et une fois pour le dé noir. Les 2 jokers peuvent être utilisés pendant le même tour ou séparément.

Couverture

Quand un joker est utilisé, raye le symbole correspondant au dé sur la feuille.

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Fin de jeu :

Après 30 tours, la carte est complètement remplie. Tu comptes tes points.

40+ : Ok

50+ : Bien

60+ : Excellent

Score :

Dans la partie score de la feuille, vérifie chaque paire de gare de la liste.

Exemple : Les gares 2 et 3 ne sont pas connectées. La ligne 1-3 traverse 6 cases, y compris la case bonus. Seule la gare 3 est connectée à la mine.

Couverture

Si les 2 gares sont connectées par une ligne continue, alors cette paire de gare rapporte des points. Seules les lignes directes sont comptées. Il est interdit de modifier un carrefour ou de passer par une gare intermédiaire.

Il n’est pas permis de passer sur le même tronçon de rails 2 fois. Cependant, une ligne peut passer à travers la même case 2 fois grâce à un croisement ou une double courbe.

Couverture

Si les gares sont connectées, note le chiffre indiqué sur la 1 ère colonne de la partie score.

Couverture

Compte le nombre de case traversée par la ligne et note ce nombre dans la 2e colonne. Si plusieurs routes sont possibles, seule la plus courte compte. Si la ligne passe 2 fois par la même case, alors la case est comptée 2 fois.

Si la ligne passe à travers la case « bonus », note 2 dans la 3 ème colonne. Si 2 lignes sont égales mais qu’une traverse la case bonus, le bonus est compté. Le bonus est compté une fois par ligne même si la ligne traverse la case 2 fois.

Couverture

Écris la somme des 3 premières valeurs dans la 4ème colonne.

Compte le nombre de gare qui sont connectées à la mine par une ligne continue.

Note le nombre indiqué dans la cellule.

Exemple : 3 gares connectées donnent 12 points.

Couverture

À la fin, écris le total de la 4ème colonne + le score de la mine. C’est le score final.

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Multi-joueurs :

30 Rails est valable pour n’importe quel nombre de joueurs. Tous les joueurs utilisent toujours les mêmes lancés de dés, durant la préparation et le jeu. Mais chaque joueurs prennent leurs propres décisions : où placer les montagnes, la mine, les gares, la case bonus et les rails. De plus, les joueurs utilisent les jokers quand ils veulent. Si un joueur change la valeur d’un dé, les autres joueurs ne sont pas affectés. Le joueur avec le meilleur score est le gagnant.

Variante – Achat d’actions :

Les jokers (Overrides) sont supprimés et la colonne « Actions » de la partie score de la feuille est utilisée.

Détails :

Il n’y a pas de joker (Overrides).

Au lieu de poser un rail, tu peux choisir d’acheter des actions. Dans ce cas, prend la valeur la plus élevée des 2 dés et note cette valeur dans n’importe quelle cellule de la colonne « Actions » de la partie score. Si la cellule sélectionnée a déjà une valeur, additionne la nouvelle valeur avec l’existante.

Exemple : Tu as obtenu 2 et 5 avec les dés. Tu peux acheter 5 « Actions » Dans ce cas, elles sont ajoutées aux 6 actions précédemment achetées

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Quand tu achètes une action, tu dois aussi designer une case sur la carte qui n’aura jamais de rail de construit dessus. Trace une croix « X ».

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Score :

Pour le décompte des points, pour chaque ligne marque le score le plus petit entre la colonne « total » et la colonne « Actions ». Si il n’y a pas de valeur dans la colonne « Actions », tu ne marques pas de point pour cette ligne, que les gares soient connectées ou pas.

La mine fonctionne normalement.

Exemple : La 1ère ligne rapporte 7 points, 8 point pour la 2nd et rien pour la 3ème ligne.

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Variante – La rivière :

La rivière recouvre 3 cases sur la carte. Tu ne peux pas construire sur une case rivière excepté en utilisant un croisement comme un pont.

Mise en place :

Après avoir placé les montagnes, dessiné la rivière. Choisis une des 4 cases du centre et dessine la rivière horizontalement ou verticalement vers un des plus proche coté de la carte. La rivière doit couvrir exactement 3 cases, et ne peut pas traverser une montagne.

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Pose de rail :

Le seul rail qui peut être posé sur une case rivière est le croisement(Valeur 4 sur le dé noir). Il est dessiné comme une droite pour représenter un pont.

Aucun autre rail ne peut être placé sur une rivière. A la place de dessiner un rail, trace une croix « X ».

Couverture

Si aucune case n’est disponible dans la ligne ou la colonne, tu peux dessiner un rail n’importe où sur la carte. Si ton rail n’est pas un croisement (Pont) tu peux rendre une rivière indisponible (Croix).

Exemple :

- Si tu obtiens un 4, tu dois dessiner un pont au dessus d ’ une des 2 rivières libre.

- Si tu obtiens n ’ importe quel autre chiffre, tu peux soit tracer une croix « X » sur une des 2 rivières, soit dessiner le rail obtenu sur une case libre ailleurs sur la carte.

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Variante achat d’actions :

Quand tu achètes une action, une croix « X » peut être placée sur une case rivière.