Rolling Village !

Résumé des règles

Joueurs : 1-99 / Âge : 8+ / Durée : 10-15 min. Version 3

APERÇU

Bienvenue! Vous êtes le nouveau Maire !

Concevez le meilleur village possible avec du papier, un crayon et un peu de chance !

Matériel NÉCESSAIRE

Deux dés standard à six faces, partagés par tous les joueurs. Une feuille de village (voir ci-dessous) et un crayon pour chaque joueur.

OBJECTIF

Les joueurs remplissent leurs projets de construction sur leur feuille de village. Il existe trois types de projets de base (maison, forêt et lac) qui marqueront des points à la fin de chaque tour, et un projet spécial (le square) qui ajoute des points bonus à la fin de la partie.

Le joueur avec le score le plus élevé après le 9ème tour est le vainqueur.

PHASE DE CONFIGURATION

Avant de commencer la partie, un joueur lance deux dés qui seront partagés par tout le monde. Chaque joueur pioche deux projets de base, un pour chaque colonne indiquée par les dés dans n'importe quelle rangée qu'il souhaite. Vous devez dessiner deux projets de base différents.

Remarque : les projets squares ne peuvent pas être tirés au sort et aucun point n'est marqué pendant cette phase de configuration.

JOUER

Au début de chaque tour, un joueur lance deux dés qui seront partagés par tout le monde.

Les joueurs jouent désormais simultanément leur tour dans cette séquence :

Phase de construction

En utilisant les faces indiquées sur les dés et la légende des Projets, chaque joueur doit choisir deux Projets comme expliqué ci-dessous :

• Dessinez le type de projet indiqué par le premier dé dans n'importe quel espace vide de la colonne indiquée par le deuxième dé.

• Dessinez le type de projet indiqué par le deuxième dé dans n'importe quel espace vide de la colonne indiquée par le premier dé

Les joueurs peuvent choisir librement lequel choisir en premier, mais deux Projets doivent être choisis lors de cette phase.

Couverture

Phase bonus (uniquement aux tours 3, 6 et 9)

Pendant les tours 3, 6 et 9, après la phase de construction et avant la phase de décompte, chaque joueur doit placer un projet de base supplémentaire dans n'importe quel espace vide de son village - puis remplir l'icône "Bonus" correspondante dans la zone de score pour l'indiquer. a été utilisé.

REMARQUE : Vous ne pouvez utiliser chaque type de projet de base (maison, forêt et lac) qu'une seule fois par partie.

Phase de notation

À la fin de chaque tour, la somme des deux dés lancés identifiera la rangée du Village qui est "Active" pour le décompte. Chaque joueur identifie ensuite les projets de base dessinés sur cette ligne spécifique et les considère pour le décompte (mais pas les projets squares).

Vérifiez s'il y a un Groupe de Projets dans votre Village : Un "Groupe" est défini comme tous les Projets orthogonalement adjacents du même type (mais pas en diagonale). Un groupe de projets marquera des points uniquement s'il a au moins un projet de ce type dans la ligne Actif.

Ce groupe marquera tous les points représentés sur les espaces où vous avez dessiné un projet de ce type.

Directives de notation

• Un groupe de projets peut « serpenter » loin et peut même se regrouper en groupes ou en blocs

• Tous les projets du même type qui "serpentent" orthogonalement sont "activés" pour la notation

• Comptez les indicateurs de point sur la grille qui se trouvent à l'intérieur de tous les projets activés

• Les projets solitaires marquent aussi !

Couverture

FIN DU JEU

Après le 9e tour, chaque joueur additionne tous les points marqués au cours des neuf tours de jeu.

De plus, marquez 10 points pour chaque case adjacente à au moins un des trois projets de base (maison, forêt et lac).

Dans l'exemple ci-dessus :

• Le carré en rangée [7] ne marque aucun point, car il ne touche pas à un projet de maison

• Le carré en rangée [8,9] marque 10 points, car il est orthogonalement adjacent aux trois types de projets de base (une maison, une forêt et un lac)

• Remarque : Vous ne marquez jamais les points à l'intérieur d'un carré

Le joueur avec le score le plus élevé est le gagnant !