Combat

Chaque attaque que tu effectues comporte deux étapes :

  1. Lances les dés pour voir si tu as atteint ta cible.
  2. Si tu touches, fais un jet pour voir combien de dégâts tu infliges.

Armes et armures

Le nom des armes et armures sont suivit de chiffres qui expliquent comment ils se comportent lors des deux phases d’une attaque. Prenons une hache par exemple :

Hache de combat (-3,3d4) (Battle axe)

Cette hache de combat inflige une pénalité de –3 à la précision, et si elle touche, elle inflige 3d4 points de dégâts.

L’armure est assez similaire :

Armure en cuir [-1,1d4] (Leather armour)

Cette armure de cuir a une pénalité de -1 à l’esquive, ce qui te rends un peu plus facile à être touché que si tu n’avais pas d’armure. Cependant, elle offre également une certaine protection, absorbant 1d4 points de dégâts à chaque fois que tu es frappé.

Ce sont des exemples très simples et parfois cela peut être plus complexe. Par exemple :

Espadon (-2,3d5) [+1] (Greatsword)

Cotte de mailles (-1) [-3,2d4] (Mail corslet)

Cet espadon (épée à 2 mains) offre un bonus de +1 à l’esquive, ce qui te rend légèrement plus difficile à toucher. Cela représente ta capacité à parer avec lui. En revanche, la cotte de mailles est suffisamment encombrante pour donner une pénalité à la précision ainsi qu’une pénalité à l’esquive. Tu peux déterminer quels nombres s’appliquent à l’attaque et lesquels s’appliquent à la défense comme suit :

Attaquer

Pour déterminer si une attaque touche, l’attaquant effectue un jet d’attaque et le défenseur fait un jet d’esquive. Si le jet d’attaque est supérieur, l’attaque touche.

Les bonus de mêlée et d’esquive sont combinés à un certain nombre de modificateurs. Tout d’abord, comme indiqué ci-dessus, les compétences sont affectées par vos armes et armures. Ils peuvent également être affectés par d’autres choses, comme être étourdi (ce qui donne -2 à toutes tes compétences, y compris la mêlée et l’esquive), être submergé et diverses capacités spéciales. La pénalité pour être submergé n’affecte que l’esquive. La taille de la pénalité dépend du nombre de monstres qui vous entourent et de leur position par rapport au monstre qui attaque actuellement. Vous obtenez une pénalité de –2 pour chaque monstre qui se trouve dans l’un des trois côtés les plus éloignés du monstre attaquant, et une pénalité de –1 pour tout autre monstre adjacent. C’est une sanction sévère, et même les monstres faibles peuvent devenir mortels lorsqu’ils vous entourent. Comme tu es seul, les monstres ne subiront jamais cette pénalité.

Enfin, le score de mêlée est divisé par deux si l’attaquant ne peut pas voir le défenseur et le score d’esquive est également divisé par deux si le défenseur ne peut pas voir l’attaquant. Si vous avez la malchance de vous battre depuis une fosse ou une toile, vos scores d’esquive et de mêlée sont réduits de moitié (à nouveau). Si quelqu’un est complètement incapable de bouger (c’est-à-dire qu’un ennemi est endormi ou le joueur est enchanté), alors son score d’esquive est fixé à –5 indépendamment de tout autre modificateur pertinent.

Faire des dégâts

Pour déterminer combien de dégâts sont infligés lors d’une attaque, l’attaquant effectue un jet de dégâts et le défenseur fait un jet de protection. Si le jet de dégâts est inférieur ou égal, l’attaque n’inflige aucun dégât. S’il est supérieur, il inflige un point de dégâts pour chaque point de différence entre les jets.

Dans les cas simples, le jet de dégâts est juste les dégâts de l’arme, et le jet de protection est la somme des jets de protection pour chaque pièce d’armure portée. Cependant, il existe souvent des modificateurs sur les dégâts de l’arme. Certains d’entre eux affectent le nombre de dés qui sont lancés, tandis que d’autres affectent le nombre de faces de ces dés.

Pour chaque point de force de l’attaquant, une face est ajouté aux dés. Par exemple, si vous avez 3 en force et que tu utilises la hache mentionnée précédemment, tu ferais 3d7 dégâts au lieu du 3d4 de base. Cependant, il y a une limite à la quantité de force qui peut être appliquée avec une arme donnée. Ton bonus de force est limité à 1 point de dégâts supplémentaires pour chaque 1 lb de poids d’arme. Par exemple, quelle que soit ta force, tu ne peux pas obtenir plus de 4 faces bonus avec une hache de combat de 4 lb. Les personnages à haute résistance voudront utiliser des armes plus lourdes (pour tirer parti de leur force) et des armes avec de nombreux dés (pour profiter des faces supplémentaires). Notez que la force négative soustrait les faces des dégâts jusqu’à la même limite de force en fonction du poids de l’arme.

Certaines armes sont des armes à « main et demie », qui peuvent être utilisées à une ou deux mains. Si tu ne portes pas de bouclier, tu es présumé utiliser ces armes à deux mains et tu reçois un bonus de 2 faces de dégâts. Pour continuer l’exemple ci-dessus, supposons que la hache de combat soit utilisée à deux mains, ce qui porte les dégâts totaux de 3d9.

Les dés de dégâts supplémentaires sont ajoutés de deux manières. Certaines armes sont particulièrement mortelles contre certains ennemis. Dans de tels cas, ils font un dé supplémentaire de dégâts. Par exemple, si la hache ci-dessus est une hache de massacre d’orque et qu’elle est utilisée contre un orque, elle infligera 4d9 dégâts au lieu de 3d9. Les marques élémentaires (telles que la marque de feu ou la marque de givre) sont similaires, infligeant un dé supplémentaire de dégâts contre les ennemis qui ne résistent pas à l’élément et 2 dés supplémentaires contre les ennemis qui y sont explicitement vulnérables (comme les dégâts de feu contre un démon de givre). Comme toujours, les dégâts de vos ennemis fonctionnent de la même manière. Par exemple, si un loup-garou te mord avec une attaque empoisonnée 2d9, tu subiras 3d9 dégâts si tu ne résistes pas au poison. Les attaques élémentaires sont donc un peu plus dangereuses qu’elles n’apparaissent d’abord dans la fenêtre de rappel des monstres.

Il est également possible d’obtenir des dés supplémentaires via des coups critiques. Ceux-ci sont attribués lorsque le jet d’attaque dépasse le jet d’esquive d’une quantité particulièrement importante. Cette quantité est déterminée par le poids de l’arme, les armes plus légères étant plus susceptibles de produire des coups critiques, en raison de leur manipulation plus facile.

Pour obtenir un coup critique, vous devez battre le jet d’esquive d’un certain montant. Ce montant est de 7 points plus un point par livre de poids de votre arme. Vous recevez un dé de dégâts supplémentaires pour chaque multiple de ce montant par lequel vous dépassez le score requis. Par exemple, si vous utilisez une épée longue de 3 lb, vous devrez battre le score d’esquive de 10 points pour obtenir le premier dé bonus, de 20 points pour le deuxième dé, 30 points pour le troisième, et ainsi de suite. Cela semble très difficile, mais les personnages qui se concentrent sur la précision peuvent obtenir de très gros coups critiques, en particulier sur les monstres endormis ou imprudents. Bien sûr, les monstres peuvent également vous infliger des coups critiques si vous êtes trop pauvre en esquive. Vous n’avez pas besoin de mémoriser cette formule ; gardez simplement à l’esprit que la haute précision et les armes légères peuvent parfois faire beaucoup de dommages supplémentaires.

En résumé, les dégâts de l’arme peuvent gagner des faces supplémentaires grâce à la force ou à l’utilisation à deux mains, et des dés supplémentaires en cas de « meurtres » et de coups critiques.

Tir à l’arc

Le tir à l’arc est très similaire au corps à corps, mais avec quelques différences. Premièrement, le jet d’attaque utilise la compétence de tir à l’arc au lieu de la compétence de mêlée. À cela s’ajoute le bonus d’attaque de la flèche tirée, et une pénalité de portée de -1 pour toutes les 5 cases qui séparent la cible de l’archer. De plus, le score d’esquive du défenseur est divisé par deux contre le tir à l’arc (cela peut s’empiler avec les moitiés mentionnées ci-dessus). Cela rend l’esquive considérablement moins utile contre le tir à l’arc que contre la mêlée. Les dégâts sont calculés presque de la même manière que ceux du corps à corps, en incorporant la force, les « meurtres » et les coups critiques. Le bonus de force des arcs est à nouveau limité à 1 point par 1 lb de poids d’arme.

La portée d’un arc est égale à 1,5 fois le nombre de faces des dégâts que tu lui infliges. Ainsi, si tu fais 1d10 avec ton arc long, sa portée sera de 15 carrés.

Enfin, il est très dangereux d’utiliser ton arc lorsqu’il y a des ennemis à portée de mêlée. Tirer ton arc dans une telle circonstance abaissera ta garde, permettant à tous les ennemis adjacents de t’attaquer librement.

Armes de jet

Le lancer est comme la mêlée, mais avec quelques différences. Premièrement, de nombreux objets ne sont pas conçus pour être lancés et donnent donc une pénalité de –5 au jet d’attaque lorsqu’ils sont lancés. Les objets conçus pour être lancés comprennent les poignards, les haches de lancer, les lances et les tridents. Toutes les attaques lancées souffrent également d’une pénalité de portée de -1 pour 5 cases.

Les dégâts sont comme au corps à corps, sauf que le nombre de faces de dégâts est divisé par deux si l’objet n’a pas été conçu pour être lancé. Ainsi, même si tu peux frapper en lançant une épée longue, cela fera beaucoup moins de dégâts qu’en mêlée. La portée est calculée à partir du poids de l’objet et de ta capacité de charge (qui à son tour dépend de votre force).

Portée : capacité de charge / (5 × (poids + 2))

Par exemple, si tu peux transporter 100 lb et que tu lances une lance pesant 4 lb, ta portée est de 100 / (5 × (4 + 2)) = 3,333 = 3 carrés. Bien que la portée soit difficile à calculer, toutes les armes de lancement l’affichent lors de l’examen (la commande « x »).

Consommables et cors

En plus des armes et des armures, vous trouverez des objets consommables dans le donjon, sous forme de bâtons et de potions. En plus des consommables, vous pouvez trouver des cors imprégnées de certains pouvoirs. Les cors ne s,utilise pas comme les bâtons, mais utilisent plutôt la voix du joueur lorsqu'ils sont soufflés.

Comme dans la plupart des jeux roguelike, ces éléments ne sont pas identifiés lors de leur première rencontre. Au contraire, ils sont identifiés lorsque le joueur peut voir leur effet. Une potion d'antidote ne sera pas identifiée lorsqu'elle est bue, par exemple, à moins que le joueur ne soit actuellement empoisonné.

Chaque exécution de Sil contiendra les mêmes types de ces objets (par exemple, poison, antidote, force, guérison), mais ils recevront une description visuelle aléatoire à chaque exécution. Bien que les potions de soins aient pu être dorées lors de l'exécution précédente, elles peuvent être violettes lors de l'exécution suivante. Une fois qu'une couleur de potion ou un type de bâton est identifié, il sera cohérent pour le reste de l'aventure. Une fois que vous aurez découvert qu'un bâton doré est un bâton de connaissance de soi, par exemple, vous connaîtrez l'identité de tous les bâtons dorés.

Objets spéciaux

Certains objets de Sil vous donnent un bonus lorsqu'ils sont équipés, tels que les armes meurtrières et les armes qui confèrent des capacités telles que le perçage ou le combat à deux mains.

Les armes meurtrières ne sont pas automatiquement identifiées lorsque vous les rencontrez. Au contraire, elles sont identifiées d'une manière similaire aux potions ou aux bâtons; vous les identifierez quand vous verrez leur effet. En plus des objets d'ego (marqué par leur créateur), il existe de nombreux objets artefacts dans les donjons d'Angband. Les artefacts ne se génèrent qu'une seule fois, lorsqu'un étage est créé. Cela signifie que lorsque vous quittez cet étage, que vous ayez vu et identifié l'artefact ou non, cet artefact spécifique ne sera plus généré pendant cette partie.