Un jeu d'aventure
Au premier âge de la Terre du Milieu,
Quand le monde résonnait encore d'un chant elfique
Et brillait de nain en cotte de mailles.
Promenez-vous dans les couloirs sombres d'Angband.
Tuez les créatures noires et tombez.
Arrachez un Silmaril brillant de la couronne de fer de Morgoth.
Sil est un jeu de rôle avec un fort accent sur la découverte et le combat tactique. Il dispose d'un système de combat simple mais riche qui permet une grande variété de choix : devriez-vous porter une armure lourde qui vous rend plus facile à toucher mais qui réduit les dégâts que vous subissez ? devriez-vous manier des armes plus lourdes pour surmonter l'armure de vos adversaires, ou manier des armes plus légères pour plus de précision et une plus grande chance de coups critiques ? Cela dépend de la situation et du type de personnage que vous devenez. Vous aurez également la possibilité de vous replier dans des couloirs sombres pour prendre l'ennemi un par un, ou de vous faufiler furtivement vers votre adversaire et de le prendre au dépourvu, si vous décidez de vous engager.
C'est aussi l'un des rares jeux qui reste fidèle aux écrits de Tolkien. Il n'y a ni sorciers ni prêtres, ni cotte de mailles ni parchemins magiques. Au lieu de cela, c'est le monde inspiré de la saga nordique que Tolkien a imaginé, avec des guerriers vêtus de mailles brillantes, chantant des chansons de rage ou de chagrin pendant qu'ils tuent. La magie du monde est subtile mais puissante : il y a des chants de peur et de liaison, plutôt que des sorts de boule de feu et de téléportation.
Sil est issu d'une tradition de jeux de rôle connus sous le nom de roguelikes. Ils proviennent d'un jeu appelé Rogue qui a été écrit avant que les ordinateurs n'aient des graphismes et utilisaient à la place des symboles à l'écran pour représenter un donjon rempli de monstres et de trésors, qui était généré aléatoirement à chaque fois que vous jouiez. Rogue avait également la «mort permanente»: vous n'avez qu'une seule vie et devez choisir judicieusement de peur de devoir recommencer. Enfin, il disposait d'un système d'objets dont vous devez découvrir les pouvoirs par vous-même. Sil hérite de toutes ces fonctionnalités, bien qu'il soit beaucoup plus avancé à bien des égards.
Tu aimeras Sil si tu veux jouer à un jeu de rôle détaillé et bien équilibré avec un système de combat tactique riche et intuitif. Tu l'aimeras également si tu es intéressé par les œuvres de Tolkien, ou si tu veux simplement un jeu de rôle moins générique.
Tu incarnes un elfe, un nain ou un humain, tentant l'impossible : infiltrer la célèbre forteresse d'Angband de Morgoth, descendre à mille pieds dans la terre froide, trouver Morgoth dans sa salle du trône et s'échapper avec un Silmaril de sa couronne. En cours de route, tu devras trouver de nombreux objets de pouvoir, acquérir des compétences et des capacités puissantes et tuer de nombreux serviteurs de Morgoth.
Après avoir créé un personnage, tu commences le jeu juste à l'intérieur des grands donjons d'Angband.
Cependant tu as réussi à entrer dans la forteresse (déguisement ? subterfuge ? capture ?) Le coût pour y parvenir était élevé donc tu n'es pas armé et tu ne portes que quelques maigres fournitures. Ta première tâche sera de trouver une arme afin que de te débrouiller avec les premiers ennemis. Tu dois ensuite te procurer un ensemble d'équipement de base au cours des premiers niveaux et commencer à développer les compétences et capacités que tu as choisies.
La meilleure façon de comprendre les bases du jeu est de jouer au didacticiel, et n'oublies pas que tu peux toujours appuyer sur (?) dans le jeu pour afficher l'écran d'aide.
Une grande partie du caractère aléatoire de Sil est générée par des lancers de dés. La terminologie XdY est utilisée pour lancer X dés dont chacun a Y faces et additionner le total indiqué sur les dés. Par exemple, lancer deux dés à six faces est représenté par 2d6.
Sil emprunte beaucoup au look et à l'interface d'Angband, mais presque tous les mécanismes de jeu ont changé. Bien qu'il existe de nombreuses similitudes, le principe de conception était de faire les choses comme je pense qu'elles seraient meilleures pour un nouveau jeu, plutôt que de faire un compromis entre cela et la façon dont les choses étaient faites dans le passé. Cependant, la courbe d'apprentissage devrait être principalement corrigée par ce document. Si vous voulez juste plonger, alors lisez simplement le reste de cette section, démarrez un nouveau jeu, créez un personnage, puis appuyez sur (?) Pour une belle explication des commandes de Sil. À ce stade, vous êtes prêt à l'essayer. Alors jetez un œil à ce manuel lorsque vous souhaitez en savoir plus sur le système de combat ou le système de compétences ou les capacités ...
Vous serez peut-être intéressé de savoir que Sil est en fait un descendant d'une variante d'Angband (NPPAngband). Cependant, cela n'est guère évident dans le gameplay car de nombreuses fonctionnalités de NPP ont été modifiées ou supprimées. L'héritage principal est le code 4GAI.
Rogue → Moria → Angband → Angband (1 à 3.0.3) → NPPAngband (0.1 à 0.4.1) → Sil
Sil-Q est un fork de Sil qui tente de poursuivre le développement actif de Sil. La philosophie de conception tente de rester aussi proche que possible de la vision de Scatha.
Les principaux aspects de la philosophie de conception suivie sont :
1) Sil-Q tente de rester aussi fidèle à Tolkien que possible et de refléter un possible Angband du Premier Âge sans anachronisme ni éléments étrangers à l'œuvre de Tolkien.
Il augmente les éléments de saveur et ajoute de nouveaux ennemis pour ce faire, sans ajouter d'objets ou d'autres éléments inutiles pour le joueur.
2) Sil-Q essaie de rendre tous les objets et compétences potentiellement utiles dans un certain contexte.
Il veut préserver plusieurs choix valides afin que les parcours restent riches et variés. Les compétences qui sont trop efficaces en fin de partie sont susceptibles d'être affaiblies ou remplacées afin qu'elles ne deviennent pas des choix dominants, les compétences trop faibles sont susceptibles d'être renforcées ou remplacées. Il vise à poursuivre les efforts d'équilibrage qui ont amélioré Sil depuis la première version.
3) Sil-Q prend au sérieux l'affirmation du Sil original selon laquelle tuer Morgoth est un bogue.
Il est possible de tuer Morgoth, mais cela a été intentionnellement rendu plus difficile en le rendant de plus en plus dangereux lorsqu'il est en colère. La victoire la plus conforme au standard est de fuir la salle du trône avec un Silmaril et un Morgoth en colère à vos trousses.
4) Sil-Q est plus facile que le Sil original au début mais plus difficile que le Sil original à la fin.
L'intention est de rendre le jeu plus équitable, pas plus facile, et de ne pas rebuter les nouveaux joueurs avant qu'ils n'aient eu la chance de découvrir ce qui fait la grandeur de Sil.
Sil-Q ajoute également un jeu de tuiles personnalisé attrayant créé par MicroChasm. L'utilisation de l'ASCII ou du jeu de tuiles est une préférence personnelle, et les deux options sont des moyens tout aussi valables de découvrir le jeu. Lors de l'utilisation du jeu de tuiles, il est recommandé d'augmenter la taille de la police. Bien que cela dépende de votre moniteur, en général, 16x25.fon est la police recommandée pour une utilisation avec le jeu de tuiles.
«Loin, bien au-dessous des profondeurs les plus profondes des nains,
le monde est rongé par des choses sans nom.»
Profondément en dessous de Thangorodrim se trouvent les fosses d'Angband, et nombreux et tentaculaires sont les couloirs et les cavernes. Il est si vaste et manque d'ordre qu'après avoir quitté une zone, il est très peu probable que vous puissiez revenir en arrière.
Au plus profond de la terre, à mille pieds sous terre, se trouve la salle du trône de l'ennemi noir Morgoth. Là, il tient sa cour avec toutes sortes d'orcs, de bêtes et de démons immondes, et dans sa couronne de fer noir se trouvent ces trois joyaux volés, les Silmarils de Fëanor. Ce sont normalement les plus grands et les plus sombres de ses serviteurs qui se trouvent dans les parties profondes des donjons.
De nombreux escaliers en colimaçon relient les différentes zones du donjon. Ceux-ci vous emmèneront normalement dans une zone de 50 pieds plus profonde ou moins profonde. Parfois, vous pouvez trouver des puits qui plongent dans la roche, vous emmenant 100 pieds plus profondément. Mais le pouvoir obscur de Morgoth appelle à lui toutes les nouvelles choses d'Angband, et vous ne pourrez résister à cet appel longtemps : au fil du temps, vous serez incapable de trouver votre chemin vers les niveaux moins profonds (votre feuille de personnage le montre avec la «profondeur min» (min depth)).
Votre profondeur minimale augmente avec le nombre de tours et n'est affectée par aucun autre facteur. Si vous tentez de remonter le donjon au-delà de votre Profondeur Minimum, par exemple si vous êtes à 200', votre Min Depth est de 200', et vous essayez de monter à 150', l'escalier s'effondrera et vous retomberez à 200'.
Ce n'est qu'avec un Silmaril en main que vous pourrez revenir à la surface. Cette règle vous empêche d'accumuler lentement du pouvoir dans les régions peu profondes. S vous voulez accumuler le pouvoir d'affronter la salle du trône de Morgoth à temps, vous devrez descendre rapidement vers les niveaux plus profonds où les risques et les récompenses sont plus importants.
Notez également que si vous utilisez de nombreux escaliers en peu de temps, vous risquez de vous perdre et de prendre involontairement un mauvais virage ou de tomber trop audacieux dans un piège. Les monstres entrent dans un niveau en haut ou en bas, faisant des escaliers un endroit dangereux pour flâner, par exemple, tout en guérissant d'un combat.
Il existe de nombreux objets différents que vous trouverez lors de votre voyage à travers le donjon. Certains de ces objets, à savoir les potions, les bâtons, les outils de creusement, les cornes et les objets spéciaux, ne seront pas identifiés lors de leur première découverte lors d'une course.
La première et la plus courante façon d'identifier ces éléments est de leur faire produire un effet notable. Par exemple, si vous êtes empoisonné par une attaque ennemie et que vous buvez ensuite une potion d'antidote, vous identifierez ce type de potion pour le reste de la partie. Cependant, si vous buvez la potion d'antidote avant qu'elle ne soit identifiée et qu'elle ne soit pas empoisonnée, vous n'apprendrez pas l'identité de la potion. L'exception à cette règle concerne les potions de soins, qui sont toujours identifiées après avoir été bues la première fois, qu'une santé soit restaurée ou non.
Si vous êtes capable de fabriquer l'objet avec la forge, vous pouvez alors identifier l'objet dans le donjon. Par exemple, la compétence Bijoutier vous permet d'identifier des bijoux. L'alchimie vous permet de reconnaître immédiatement les herbes, les potions, les bâtons et les cornes, tandis que Channeling vous permet d'identifier les bâtons et les cornes. Un bâton de compréhension identifiera un élément par charge. Enfin, un bâton de connaissance de soi identifiera les traits affectant actuellement votre personnage, ce qui peut vous aider à identifier vous-même les objets.