Dans le conte sur lequel Sil est basé, Beren et Luthien ont réussi à entrer dans Angband, à obtenir un Silmaril et à s'échapper. Ils y sont parvenus non par la force, mais par des subterfuges. De même, il est possible de réussir dans Sil en se faufilant devant vos ennemis plutôt qu'en les combattant.
À tout moment, un monstre individuel peut être dans l'un des trois états suivants :
Ils ne peuvent pas se déplacer et leur esquive est réglée sur [–5].
Ils sont éveillés et vaquent à leurs occupations, mais ils ne savent pas que vous êtes là. Leur l'évasion est réduite de moitié.
Ceci est encore subdivisé en s'ils sont confiants, agressifs ou en fuite, mais ceci est une question de moral plutôt que de furtivité.
Ceci est modélisé en interne par un score de «Vigilance» pour le monstre. Les monstres commencent toujours par Endormi ou Imprudent, mais peuvent à la suite de vos actions vous remarquer. Une «Vigilance» de 0 ou plus signifie qu'ils vous connaissent ; entre -1 et -10 signifie qu'ils sont éveillés mais imprudents, et -11 ou moins généralement signifie qu'ils dorment. Mais attention : tous les habitants d'Angband ne dorment pas !
À chaque tour, vous faites un jet de furtivité (votre score de furtivité + 1d10), pour voir à quel point vous êtes furtif et silencieux. Chaque monstre fait un jet de Perception (son score de perception +1d10), pour voir à quel point il est observateur. Divers modificateurs sont appliqués, énumérés ci-dessous. Si à la fin de celui-ci le score de perception du monstre est supérieur à votre score de furtivité, sa vigilance augmente par différence ce qui peut le faire passer d'endormi à imprudent, ou d'imprudent à alerte.
Par rapport au Sil d'origine, les monstres de Sil-Q sont moins perspicaces au début du donjon et plus perspicaces dans les niveaux plus profonds. Cela simule que les créatures de Morgoth deviennent plus conscientes du personnage du joueur à mesure qu'il descend.
Les monstres éveillés mais imprudents qui sont en ligne de mire obtiennent des bonus supplémentaires :
La furtivité est donc assez abstraite : une furtivité élevée peut signifier que peu de bruit est fait, ou que vous avez gardé dans l'ombre, ou que vous vous êtes déplacé de manière discrète, ou que vous avez laissé les bruits qui se sont produits ressembler aux bruits de fond naturels dans le donjon.
Si vous attaquez un monstre, ou si un monstre inconscient essaie de se déplacer dans la case où vous vous trouvez, il vous remarquera immédiatement.
Une fois qu'un monstre vous a remarqué, il redevient imprudent si vous êtes hors de sa vue et il échoue à son test de perception pour vous repérer de 25 points ou plus. Dans ce cas, ils perdent un point de vigilance pour chaque point au-delà de 25 qu'ils échouent. Ceci est très difficile à réaliser et vous obligera généralement à vous éloigner suffisamment du monstre et à fermer certaines portes intermédiaires. Notez que ce nombre est réduit à 15 si vous avez la capacité «Disparaître». De plus, il existe quelques autres façons de rendre les monstres imprudents :