Compétences

La plupart des compétences sont toujours activées par défaut, à l'exception des chansons, qui doivent être lancées via le menu (s)ong. Cependant, il peut y avoir des situations où vous préféreriez désactiver une compétence spécifique, comme désactiver Châtiment pendant un combat spécifique pour éviter de perdre un tour après chaque attaque. Les compétences peuvent être désactivées en appuyant sur la flèche droite ou 6 lorsque la compétences est sélectionnée dans le menu. Il y a 8 compétences : mêlée (melee), archèterie (archery), esquive (evasion), furtivité (stealth), perception (perception), volonté (will), forgeron (smithing) et chant (song) auxquelles sont associées des capacités.

Mêlée

Pouvoir

• Confère un bonus de +1 côtés de dégâts à vos attaques de mêlée.

• Mais augmente de 1 le montant nécessaire pour marquer chaque niveau de coup critique, par exemple, coup critique de 8 + poids de l'arme au lieu de 7 + poids de l'arme.

Finesse

• Réduit de 2 le montant nécessaire pour marquer chaque niveau de coup critique, par exemple, coup critique de 5 + poids de l'arme au lieu de 7 + poids de l'arme.

Repousser

• Lorsque vous touchez un monstre, vous faites un test de compétence pour voir si vous pouvez le forcer à reculer d'une case. Vous lancez deux fois votre force effective avec cette attaque contre deux fois leur constitution. Votre force effective inclut les modificateurs pour des capacités comme la charge ou l'attaque rapide, elle est plafonnée par le poids de votre arme, puis il y a un bonus de +2 si vous maniez une arme à deux mains.

• Ils ne sont repoussés que s'il y a une case vide dans laquelle ils peuvent se déplacer.

• Ils ratent leur prochain tour s'ils sont effectivement reculés.

• Les attaques opportunistes ne déclenchent pas de recul

Maîtrise de l'arme d'hast

• Donne un bonus de +2 au corps à corps lors de l'utilisation d'armes d'hast.

• Vous permet de "régler" une arme d'hast pour intercepter les attaquants.

• Si vous avez attendu le dernier tour (appuyé sur '5' / 'z') et qu'un adversaire qui n'était pas adjacent à vous se déplace vers une position adjacente, vous obtenez une attaque gratuite contre lui.

• Notez que vous n'obtenez pas l'attaque gratuite si vous ne pouvez pas voir l'adversaire ou si vous êtes confus.

Charge

• Si vous attaquez un adversaire juste après vous être déplacé vers cet adversaire (de sorte que votre mouvement et votre attaque soient dans la même direction ou à 45° maximum), alors votre attaque est calculée comme si vous aviez 3 points de force et de dextérité en plus.

• Le bonus de dégâts n'est gagné que s'il s'agit d'une attaque régulière, de flanc ou de retraite contrôlée.

Suivi

• Si vous tuez un adversaire, vous bénéficiez d'une attaque de suivi gratuite sur un autre adversaire adjacent à vous.

• Notez que vous n'obtenez pas l'attaque gratuite si vous ne pouvez pas voir l'adversaire ou si vous êtes confus.

• L'attaque complémentaire ne s'applique que si le coup fatal était une retraite régulière, de flanc, contrôlée ou une attaque complémentaire (elle peut donc être enchaînée).

Empaler

• Vous permet d'attaquer jusqu'à deux ennemis d'affilée à condition que vous maniez une arme d'hast ou une épée à deux mains. Les deux ennemis sont attaqués avec une attaque d'empalement.

• Ne s'applique que si l'attaque était une attaque régulière, de flanc ou de retraite contrôlée.

• Les avantages de l'attaque rapide et du châtiment se déclenchent sur les attaques d'empalement.

Subtilité

• Si vous maniez une arme à une main et que vous n'avez rien dans votre main secondaire, le montant nécessaire pour marquer chaque niveau de coup critique est réduit de 2.

Notez que les armes à main et demie comme les épées bâtardes ne comptent pas comme des armes à une main à ces fins.

Attaque tourbillonnante

• Lorsque vous attaquez un ennemi dans une zone dégagée (pas de murs ou de décombres adjacents à vous), vous bénéficiez d'une attaque gratuite sur tous les autres ennemis qui vous sont adjacents.

• Notez que vous obtenez les attaques gratuites même si vous ne pouvez pas voir l'adversaire ou si vous êtes confus.

• Les attaques supplémentaires ne sont gagnées que s'il s'agit d'une attaque régulière, de flanc ou de retraite contrôlée.

• Notez que toutes les attaques sont traitées comme des attaques tourbillonnantes, elles sont donc incompatibles avec de nombreuses autres capacités.

Zone de contrôle

• Si un adversaire se déplace entre deux cases qui vous sont adjacentes, vous bénéficiez d'une attaque gratuite.

• Notez que vous n'obtenez pas l'attaque gratuite si vous ne pouvez pas voir l'adversaire ou si vous êtes confus.