Création d'un perso

Dans Sil-Q tu as 4 races disponibles. Mais contrairement aux autres jeux de la famille des Donjons & Dragons, ces races ne sont pas équilibrées mais représentent des niveaux de difficulté.

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Des 4 races, les Noldor sont les plus faciles à jouer et les humains (Edain) les plus difficiles.

Voici la traduction du texte : «Les Noldor sont connus comme les "elfes des profondeurs", car ils sont les plus instruits et les plus inventifs des parents elfiques. Ils ont vu la lumière des Deux Arbres à Valinor et ont acquis beaucoup de connaissances et de compétences. Ils sont grands et agiles, mais si forts d'esprit qu'ils peuvent endurer de grandes difficultés. Leurs cheveux sont plutôt foncés et leurs yeux gris.»

Ils ont la maîtrise de l'arc et une affinité avec le chant.

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Les Sindar sont les « elfes gris » qui n'ont jamais vu la lumière bénie des Deux Arbres, mais qui en ont trouvé un écho chez leur reine, Melian la Maiar. Ils sont moins savants et moins puissants que les Noldor, mais ont des voix justes et sont doués pour le chant. Ils ont la maîtrise de l'arc et une affinité avec le chant.
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Les nains sont durs comme la pierre et têtus, rapides dans l'amitié et dans l'inimitié. Ils vivent longtemps, bien au-delà de l'étendue des hommes, mais pas éternellement. Ils sont de petite taille, ont la poitrine profonde et les jambes robustes, et leurs barbes sont longues. Ils ont été nommés les «Naugrim» par les Sindar, ce qui signifie «les personnes rabougries». Ils ont la maîtrise de la hache, une affinité avec la forge et une pénalité de tir à l'arc.
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Les Edain sont les Hommes du Beleriand. Ils ont beaucoup profité des relations avec les Noldor et ont vécu plus longtemps que leurs parents au-delà des montagnes. Cependant, comparés aux elfes, ils étaient plus fragiles et plus facilement tués par une arme ou par malchance. Les Edain habitent au nord du Beleriand et aident les Noldor à contenir le pouvoir de Morgoth.

Chaque race à trois maisons qui elles sont équilibrées. Le jeu étant assez difficile comme ça on va choisir les Noldor. Quand tu maîtriseras les Noldor tu n'aura plus besoin de mon aide pour découvrir les autres races.

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Feanor était le plus grand des Noldor, bien que fier et inflexible. Il créa les Silmarils que Morgoth vola plus tard, et il mena sa maison à travers la mer jusqu'au Beleriand à sa poursuite. Ceux de la maison de Feanor sont d'humeur fougueuse, mais capables de grandes œuvres de beauté. Ils maîtrisent l'arc et des affinités avec la forge et le chant.
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Fingolfin conduisit sa maison au Beleriand pour protéger ses habitants de l'ombre de Morgoth. Trahis par les Féanoriens, ils durent traverser les déserts glacés du nord. Leur peuple est le plus robuste et le plus vaillant, le plus craint des orcs et le plus détesté de Morgoth. Ils maîtrisent l'arc et des affinités avec la volonté et le chant.
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Finarfin lui-même n'est pas venu au Beleriand, mais beaucoup de sa maison ont fait le voyage sous la bannière de Fingolfin. Ils sont les plus beaux et les plus sages des Noldor. Tous ont des cheveux dorés comme marque de leur ascendance vanyarine. Ils maîtrisent l'arc et des affinités avec la perception et le chant.

Un choix difficile

Il y a plusieurs façon d'espérer voler le Silmaril. Et c'est la façon dont tu veux t'y prendre qui va définir la création de ton personnage. Pour cela il faut comprendre comment marche le combat dans Sil-Q.

Lors d'un combat, pour déterminer si une attaque touche, l’attaquant effectue un jet d’attaque et le défenseur fait un jet d’esquive. Si le jet d’attaque est supérieur, l’attaque touche.

Plusieurs facteurs modifient les bonus d'attaque et de défense, en premier lieu ton arme et ton armure. Dans Sil-Q le poids des armes et des armures est déterminant pour le calcul des dégâts que tu occasionnes et ta capacité à résister aux coups.

Supposons que tu sois équipé d'une :

Hache de combat (-3,3d4) (Battle axe)

Cette arme à une pénalité de -3 à l'attaque car elle difficile à manier, mais elle fait 3d4 dégâts (de 3 à 12 points) de base. Il faut bien sûr y ajouter ta force, ce n'est quand même pas la même chose si c'est un gringalet ou une brute épaisse qui manie cette arme. Donc si tu as une force de 3, dans tes mains, cette arme fait 3d7 de dégâts (3 à 31 points). Enfin si tu à une arme vraiment costaude. Forcement malgré toute ta force tu ne feras pas autant de dégâts si tu tiens une hachette ou une hache de combat forgée par des nains. Et c'est là qu'intervient le poids. Ton bonus de force est limité à 1 point de dégâts supplémentaires pour chaque 1 lb de poids d’arme. Dans l'exemple précédant si ton arme ne fait que 2 lb (pound = livre) les dégâts que tu pourras faire avec cette arme et ta force de 3 ne seront que de 3d6 (3 à 18 points). Donc si tu privilégie la force plus ton arme sera lourde plus tu feras de dégâts. Il y a forcement une contre partie car plus ton arme va être puissante et lourde moins tu va être mobile et pouvoir esquiver les coups. Tu rencontreras par exemple ce type d'arme :

Épée longue (-2,3d6) [-1] 3lb

Le [-1] signifie que tu perds 1 point à ta classe d'armure, donc que tu vas être touché plus souvent. Pour y remédier tu peux t'équiper d'armure de plus en plus efficace donc de plus en plus lourde ce qui amène à un nouveau dilemme.

Une autre façon de faire beaucoup de dégâts est ce que l'on appelle les coups critiques. Tu obtiens un coups critiques quand la différence entre ton jet d'attaque et le jet de défense de ton ennemi est particulièrement importante. Et cette différence critique est déterminée par le poids de l'arme. Plus l'arme est légère donc maniable plus tu as de chance d'obtenir un critique. L'idée est qu'avec de la dextérité et une arme maniable tu as plus de chance de toucher un organe vital qu'en tapant comme un bourrin. Le critique se calcule de la façon suivante :

7 (coefficient de base) + poids de l'arme

Si on reprend notre épée longue ci-dessus

7 + 3lb = 10

Si

jet d'attaque - jet de défense > 7 (coefficient de base) + poids de l'arme

Tu obtiens un critique. Avec notre épée longue il faut faire plus de 10.

Quand tu obtiens un critique tu ajoutes 1 dé de dégât. Avec notre épée longue on passe de 3d6 (3 à 18 points) à 4d6 (4 à 24 points) dégâts. On peut obtenir plusieurs critique. Dans le cas de notre épée longue de 3 lb, tu dois battre le score de défense de 10 points pour obtenir le premier dé bonus, de 20 points pour le deuxième dé, 30 points pour le troisième, et ainsi de suite. Cela semble très difficile, mais les personnages qui se concentrent sur la précision peuvent obtenir de très gros coups critiques, en particulier sur les monstres endormis ou imprudents.

On vient de voir deux stratégies possibles qui vont orienter la fabrication de ton personnage, la force et le poids ou bien la dextérité et la légèreté. Tu as remarqué que dans le premier cas on augmente la valeur des dés alors que dans le deuxième on augmente le nombre de dés.

Il y a bien d'autre façon d'arpenter Angband. Tu peux décider de jouer à fond le rôle de voleur et de miser tout sur la furtivité (stealth), rendre ton voleur quasi invisible et éviter au maximum le combat. Je te rappelle que ta furtivité diminue de 1 tous les 10 lb d'armure. D'autre fois tu seras obligé de modifier ta tactique en court de jeu. Par exemple si tu as fait de ton perso un guerrier et que tu ne trouves pas, dans les premiers niveaux, une arme assez puissante pour que ton guerrier puisse survivre aux combats. Dans Sil-Q les armes puissantes ne sont pas cantonnées aux niveaux les plus profonds. Tu peux trouver des armes puissantes à tous les niveaux, même au premier. Donc si tu ne trouves pas d'arme adéquate et bien il va falloir que tu la fabriques et c'est le rôle des forges et de la compétence smithing (forgeron) et de ces diverses capacités. Tu peux aussi développer la compétence de song (chant) qui est l'équivalent de la «magie »dans Sil-Q.

Une fois que tu as créé ton perso tu vas pouvoir le peaufiner avec une série de compétences, auxquelles sont associées plusieurs capacités.

Revenons à la création de notre perso. Le choix de la maison orientera la construction de notre perso, ou le choix de notre perso conditionnera le choix de la maison, car chaque maison a ses propres valeur de force (str), dextérité (dex), constitution (con) et grâce (gra) associées à 3 compétences.

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Pour te montrer comment créer un perso, je vais prendre l'exemple d'un perso orienté guerrier. Pour cela j'ai choisi la maison de Fingolfin.
Tout d'abord j'ai 13 points à répartir dans les 4 caractéristiques Str, Dex, Con et Gra. Pour ce faire tu te déplaces dans les caractéristiques avec les flèches ↑ et ↓ et tu incrémentes avec → et tu décrémentes avec ←. Tu ne peux pas mettre une valeur inférieur à celle imposée par la maison.
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Voici les caractéristiques que j'ai choisi. Tu remarqueras que pour une caractéristique, la première augmentation coûte 1 point la deuxième 2 points la troisième 3 points, … N'oublie pas de taper sur entrée quand tu as fais tous tes choix pour valider les caractéristiques
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Maintenant tu as 5000 points a attribuer aux 8 compétences. Même principe que pour les caractéristiques, la première augmentation coûte 100 point la deuxième 200 points la troisième 300 points, … Idem un entrée final.

Tu n'es pas obligé de répartir tous tes points d'XP tout de suite. Tu peux en garder pour les ajouter aux capacités, mais ceci ne se fait pas lors de la création du perso, mais durant la partie, on en reparlera.

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Voici la répartition que j'ai choisi.
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Le jeu te demande de choisir l'histoire de ton personnage. Ça n'a pas d'influence sur la partie, c'est juste du background. Entrée pour accepter ou sinon la touche espace te fait défiler une série d'histoires.
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Idem pour le poids la taille et l'âge.
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Enfin le nom. Entrée pour accepter le nom, ou tu tapes au clavier le nom que tu veux (n'accepte pas les accents) ou tu tapes sur Tab pour faire défiler des nom elfiques.

Attention rappelle toi du nom car c'est également celui de la sauvegarde.

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Voila la partie peux commencer.
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Le début de l'aventure.

Améliorer son perso

Pendant la partie tu vas acquérir des points d'XP en tuant ou en rencontrant des monstres en descendant plus profondément dans Angband ou en identifiant des objets.

Ces points d'XP peuvent te permettre d'augmenter tes compétence ou d'acquérir des capacités. Pour ce faire tu tapes sur @ pendant la partie.

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Voici l'écran de tes caractéristiques quand tu tapes sur @. C'est un autre perso d'une autre partie en court.
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Un peu d'explication. Evasion est ce que moi j'appelle par déformation de joueur de jeu de rôle, la CA (classe d'armure).
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Si tu veux augmenter tes compétences tu tapes sur i ncrease skills, c'est le même principe que ce que j'ai expliqué ci-dessus.
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Pour obtenir des capacités tu tapes sur abilities et tu choisi dans quelle compétences tu veux acquérir une ou des capacités.
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J'ai choisi la Melee. Tu obtiens la liste des capacités possible avec une description de cette capacité, le nombre de points de compétence nécessaire pour l'obtenir 1 point pour Power et j'en ai 6, et le prix en points d'XP pour l'acquérir. Comme d'habitude le prix augmente' la deuxième coûtant plus cher, la troisième encore plus,…
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Je ne sais pas si tu vois bien mais la font des des 6 première capacités de a) à e) est plus claire, ce sont celles auxquelles tu peux prétendre avec ton niveau de Melee actuel.
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J'ai pas le niveau pour acheter Subtlety.
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Will faisant partie des affinités de ma maison, la première capacité est gratuite, je choisi Channeling (choix uniquement entre a et b) «Vous reconnaissez automatiquement toutes les portées (musicales liées au chant) et cors (toujours de la musique) et pouvez les utiliser deux fois plus efficacement.».
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Demande de confirmation.
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Les capacités obtenues sont en blanc.
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Song comme pour Will, j'ai une capacité gratuite, j'ai choisi Song of Challenge «Amène les ennemis faibles à attaquer agressivement sans égard à la stratégie. Les ennemis avec des armes à distance se rapprocheront de la portée de mêlée.».

Voila tout ce qu'il y a à savoir pour la construction d'un personnage, à toi de jouer. Tu peux remarquer que la dernière (donc une des plus chères) capacité de chaque compétence permet d'augmenter une caractéristique. C'est la seule façon de le faire. Par exemple Will permet d'augmenter ta constitution, donc tes points de vie.