Dans Sil-Q tu as 4 races disponibles. Mais contrairement aux autres jeux de la famille des Donjons & Dragons, ces races ne sont pas équilibrées mais représentent des niveaux de difficulté.
Voici la traduction du texte : «Les Noldor sont connus comme les "elfes des profondeurs", car ils sont les plus instruits et les plus inventifs des parents elfiques. Ils ont vu la lumière des Deux Arbres à Valinor et ont acquis beaucoup de connaissances et de compétences. Ils sont grands et agiles, mais si forts d'esprit qu'ils peuvent endurer de grandes difficultés. Leurs cheveux sont plutôt foncés et leurs yeux gris.»
Ils ont la maîtrise de l'arc et une affinité avec le chant.
Chaque race à trois maisons qui elles sont équilibrées. Le jeu étant assez difficile comme ça on va choisir les Noldor. Quand tu maîtriseras les Noldor tu n'aura plus besoin de mon aide pour découvrir les autres races.
Il y a plusieurs façon d'espérer voler le Silmaril. Et c'est la façon dont tu veux t'y prendre qui va définir la création de ton personnage. Pour cela il faut comprendre comment marche le combat dans Sil-Q.
Lors d'un combat, pour déterminer si une attaque touche, l’attaquant effectue un jet d’attaque et le défenseur fait un jet d’esquive. Si le jet d’attaque est supérieur, l’attaque touche.
Plusieurs facteurs modifient les bonus d'attaque et de défense, en premier lieu ton arme et ton armure. Dans Sil-Q le poids des armes et des armures est déterminant pour le calcul des dégâts que tu occasionnes et ta capacité à résister aux coups.
Supposons que tu sois équipé d'une :
Hache de combat (-3,3d4) (Battle axe)
Cette arme à une pénalité de -3 à l'attaque car elle difficile à manier, mais elle fait 3d4 dégâts (de 3 à 12 points) de base. Il faut bien sûr y ajouter ta force, ce n'est quand même pas la même chose si c'est un gringalet ou une brute épaisse qui manie cette arme. Donc si tu as une force de 3, dans tes mains, cette arme fait 3d7 de dégâts (3 à 31 points). Enfin si tu à une arme vraiment costaude. Forcement malgré toute ta force tu ne feras pas autant de dégâts si tu tiens une hachette ou une hache de combat forgée par des nains. Et c'est là qu'intervient le poids. Ton bonus de force est limité à 1 point de dégâts supplémentaires pour chaque 1 lb de poids d’arme. Dans l'exemple précédant si ton arme ne fait que 2 lb (pound = livre) les dégâts que tu pourras faire avec cette arme et ta force de 3 ne seront que de 3d6 (3 à 18 points). Donc si tu privilégie la force plus ton arme sera lourde plus tu feras de dégâts. Il y a forcement une contre partie car plus ton arme va être puissante et lourde moins tu va être mobile et pouvoir esquiver les coups. Tu rencontreras par exemple ce type d'arme :
Épée longue (-2,3d6) [-1] 3lb
Le [-1] signifie que tu perds 1 point à ta classe d'armure, donc que tu vas être touché plus souvent. Pour y remédier tu peux t'équiper d'armure de plus en plus efficace donc de plus en plus lourde ce qui amène à un nouveau dilemme.
Une autre façon de faire beaucoup de dégâts est ce que l'on appelle les coups critiques. Tu obtiens un coups critiques quand la différence entre ton jet d'attaque et le jet de défense de ton ennemi est particulièrement importante. Et cette différence critique est déterminée par le poids de l'arme. Plus l'arme est légère donc maniable plus tu as de chance d'obtenir un critique. L'idée est qu'avec de la dextérité et une arme maniable tu as plus de chance de toucher un organe vital qu'en tapant comme un bourrin. Le critique se calcule de la façon suivante :
7 (coefficient de base) + poids de l'arme
Si on reprend notre épée longue ci-dessus
7 + 3lb = 10
Si
jet d'attaque - jet de défense > 7 (coefficient de base) + poids de l'arme
Tu obtiens un critique. Avec notre épée longue il faut faire plus de 10.
Quand tu obtiens un critique tu ajoutes 1 dé de dégât. Avec notre épée longue on passe de 3d6 (3 à 18 points) à 4d6 (4 à 24 points) dégâts. On peut obtenir plusieurs critique. Dans le cas de notre épée longue de 3 lb, tu dois battre le score de défense de 10 points pour obtenir le premier dé bonus, de 20 points pour le deuxième dé, 30 points pour le troisième, et ainsi de suite. Cela semble très difficile, mais les personnages qui se concentrent sur la précision peuvent obtenir de très gros coups critiques, en particulier sur les monstres endormis ou imprudents.
On vient de voir deux stratégies possibles qui vont orienter la fabrication de ton personnage, la force et le poids ou bien la dextérité et la légèreté. Tu as remarqué que dans le premier cas on augmente la valeur des dés alors que dans le deuxième on augmente le nombre de dés.
Il y a bien d'autre façon d'arpenter Angband. Tu peux décider de jouer à fond le rôle de voleur et de miser tout sur la furtivité (stealth), rendre ton voleur quasi invisible et éviter au maximum le combat. Je te rappelle que ta furtivité diminue de 1 tous les 10 lb d'armure. D'autre fois tu seras obligé de modifier ta tactique en court de jeu. Par exemple si tu as fait de ton perso un guerrier et que tu ne trouves pas, dans les premiers niveaux, une arme assez puissante pour que ton guerrier puisse survivre aux combats. Dans Sil-Q les armes puissantes ne sont pas cantonnées aux niveaux les plus profonds. Tu peux trouver des armes puissantes à tous les niveaux, même au premier. Donc si tu ne trouves pas d'arme adéquate et bien il va falloir que tu la fabriques et c'est le rôle des forges et de la compétence smithing (forgeron) et de ces diverses capacités. Tu peux aussi développer la compétence de song (chant) qui est l'équivalent de la «magie »dans Sil-Q.
Une fois que tu as créé ton perso tu vas pouvoir le peaufiner avec une série de compétences, auxquelles sont associées plusieurs capacités.
Revenons à la création de notre perso. Le choix de la maison orientera la construction de notre perso, ou le choix de notre perso conditionnera le choix de la maison, car chaque maison a ses propres valeur de force (str), dextérité (dex), constitution (con) et grâce (gra) associées à 3 compétences.
Tu n'es pas obligé de répartir tous tes points d'XP tout de suite. Tu peux en garder pour les ajouter aux capacités, mais ceci ne se fait pas lors de la création du perso, mais durant la partie, on en reparlera.
Attention rappelle toi du nom car c'est également celui de la sauvegarde.
Pendant la partie tu vas acquérir des points d'XP en tuant ou en rencontrant des monstres en descendant plus profondément dans Angband ou en identifiant des objets.
Ces points d'XP peuvent te permettre d'augmenter tes compétence ou d'acquérir des capacités. Pour ce faire tu tapes sur @ pendant la partie.
Voila tout ce qu'il y a à savoir pour la construction d'un personnage, à toi de jouer. Tu peux remarquer que la dernière (donc une des plus chères) capacité de chaque compétence permet d'augmenter une caractéristique. C'est la seule façon de le faire. Par exemple Will permet d'augmenter ta constitution, donc tes points de vie.